Les Batailles d'Afrique
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 Fiche technique du MS-06 Zaku II (version améliorée)

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MessageSujet: Fiche technique du MS-06 Zaku II (version améliorée)   Fiche technique du MS-06 Zaku II (version améliorée) Icon_minitimeMar 23 Jan - 12:43

Encore une fois, il y aura quelques trucs à changer et/ou améliorer, n'hésitez pas à poser des questions ou donner des conseils Smile

Fiche technique du MS-06 Zaku II (version améliorée) Ms_ext_zaku_ii

Le MS-06 Zaku II est le Mobile Suit conventionnel de Zeon adapté au combat spatial et terrestre. Il possède un solide blindage et un armement correcte et n'est pas excessivement compliqué à manipuler.

La hache géante : Lourde et moins maniable que le Beam Saber fédéral, le tranchant est équipé d'un système pouvant chauffer en un instant par une pression sur la poignée. Elle peut éventuellement être utilisée comme un projectile lourd pour surprendre l'adversaire! (Se fixants sur la ceinture si n'est pas utilisé)
Portée: une case en utilisation classique. Bonus de 10 points (donc puissance de 15) si utilisée à deux mains (mais en toute logique, on ne peut pas lâcher sa mitrailleuse, saisir sa hache et frapper alors qu'on a un MS à une case de sois...). En lancé, entre deux et quatre cases et bonus de 5 si on touche l'ennemis (pour toucher, dans les cases indiquées, le MJ lance une pièce et doit faire une face et entre cinq et dix cases, il en lance 4 et doit faire 4 face)
Puissance: 5
Masse: 5

La mitrailleuse : Utilisant des balles conventionnelles (mais de très grand calibre), la mitrailleuse se prend habituellement à deux mains mais peut n'être saisie que par une seule (sacrifiant ainsi la maniabilité lors des tirs).
Portée: Entre un et trois cases, malus de 5 points, entre 4 et 10 cases, puissance classique de 10 par message. Si l'arme est tenue à deux mains, bonus de précision (portée montée à 15 cases). Arme capable de tirer en diagonale également mais l'impacte exacte est à déterminer par le MJ même si une visée précise est déterminable.
Puissance: 10
Masse: 10

Le bazooka : L'arme la plus puissante du Zaku, extrêmement lourde et rarement équipé (il s'agit d'un matériel spécial utilisé lors de missions spéciales) car réduisant considérablement le mouvement (arme à deux mains, viseur obligatoire). Trois obus disponibles.
Portée: En dessous de 3 cases, dégâts pour l'attaquant aussi, recule d'une case en cas d'utilisation. portée jusqu'à 8 cases et détermination "haut" ou "bas" du corps (dégât plus effet (glissement de terrain ou autre) à déterminer par le MJ)
Puissance: 50
Masse: 30

Grenades : Se fixants sur la ceinture, il s'agit d'une alternative légère au bazooka pour une déflagration tout à fait excellente.
Portée: Si moins de 3 cases, dégâts pour l'attaquant aussi, lancée possible sur une portée de 20 cases en cercle mais précision très réduite dans tout les cas (immobilisation de l'ennemis nécessaire).
Puissance: 25
Masse: 5 (unité, 3 maximum)

Sniper : Arme optionnelle spéciale remplaçant toutes les autres. Il est un équipement multi-fonction à lui-seul.
Portée: Maximum si champ de vision libre mais nécessite un lockage de plusieurs tours.
Puissance: 15
Masse: 60 (équipement entier)


Résistance du corps :
Fiche technique du MS-06 Zaku II (version améliorée) Manequinzakuii3fq

Les jambes: Le Zaku peut rester debout avec une seule jambe valide mais ne peut plus alors se déplacer. (à noter que si l'une de ses jambes tombe, l'autre devant supporter tout son poids perd immédiatement 10 points!) Il entre en stade d'équilibre une fois l'une d'elle abattue et il vaut mieux enclencher une manoeuvre afin de faire tomber la machine pour ne pas qu'elle puisse être récupérer par l'ennemi (tant que la pile nucléaire est stable, le Zaku peut être remorqué lors d'une mission suivante par exemple. (Cette maneuvre fait perdre 10% de la vie actuelle du pilote donc s'il lui reste 80%, il perd 8%) Si par malheur, les deux jambes viennent à céder alors que la machine est debout, le coeur nucléaire a une chance sur deux d'exploser (le MJ lance une pièce et annonce le résultat), le Zaku se retrouve irrécupérable quoi qu'il arrive par contre, si la pile nucléaire n'explose pas, l'armement est récupérable dans le cadre de la mission en cours.

Le bras équipé du bouclier: S'il est dégagé de tout armement, peut protéger la tête (et donc la main camera), l'autre, dépourvu d'armes avec l'épaulette blindée permet d'exécuter une charge (suicide...) sur un ennemi), sinon, ils ne servent principalement qu'à saisir les armes et objets.

La tête: Il s'agit avant tout de la main camera du Mobile Suit qui permet de voir à 180° ainsi qu'à faire une rotation similaire à celle du corps humain. une fois détruite, deux options s'ouvrent au pilote: ne rien voir ou ouvrir son cockpit!

Lorsque la jambe gauche ou droite, le bras droit ou gauche ou la tête du Zaku sont détruit, le MJ lance 5 pièces, si celles-ci affichent toutes le côté pile, la machine ne répond plus et le pilote doit l'évacuer!

Le cockpit et le coeur nucléaire du Zaku: Attention danger. Il s'agit de la cabine de pilotage mais aussi le moteur (placé quelque part dans le thorax) C'est l'endroit le plus blindé mais si la cabine est ouverte, une grande partie de celle-ci vole en fumée. En effet, sur les 200 points de blindage, 130 sont compri dans le protège-pilote. Si celui-ci l'ouvre pour voir où il va, en plus de risquer de se prendre les impactes de balle, le cockpit perd ses 130 premiers points (ce qui veut dire que s'il a déjà été touché à 20 points, il ne perd plus que 110 points).
Lorsque le cockpit est ouvert et qu'un joueur ennemis vise celui-ci avec son arme à distance, le pilote peut théoriquement être touché, cette capacité doit encore être développée.

Vitesse : 90 points par message moins le poids des armes ( 30 points vaut une case , à droite, gauche, haut, bas. en montée, il faut 45 points pour exécuter un mouvement et en descente, 15 points. si des points restent inutilisés à la fin d'un "tour", ils sont perdu. )

Note: Une carabine à taille humaine est dissimulée dans la tête du Zaku.


Dernière édition par le Dim 18 Fév - 11:49, édité 3 fois
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Klydra Mirtiana

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MessageSujet: Re: Fiche technique du MS-06 Zaku II (version améliorée)   Fiche technique du MS-06 Zaku II (version améliorée) Icon_minitimeSam 27 Jan - 12:21

Alors j'ai deux questions par rapport à ça.

La première est : quelles sont les stats de mon fusil de précision ?
La seconde est : Quelle est la porté de toute ces armes ?

En fait j'ai une troisième question à propos des points de résistance:

Le nombre de point de résitance corespond au nombre de dégat à faire pour venir à bout de cette partie ?
Et ces dégats sont la puissance des armes ?
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Carl Bezanah

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MessageSujet: Re: Fiche technique du MS-06 Zaku II (version améliorée)   Fiche technique du MS-06 Zaku II (version améliorée) Icon_minitimeSam 27 Jan - 12:34

J'ai aussi une question mais plutôt sur les véhicules. Je ne crois pas qu'il ai de topic ouvert pour ça et je ne sais pas très bien où le mettre mais si tu as une place réservée, je changerai mon messages de place.

Quels sont les véhicules à notre disposition (pour les deux camps) , jeep, camions (pour le transport des ms endomagés), voiture normal, moto, et qui les conduits? Les mécanos? Cette question s'adresse surtout pour les missions de "sauvetage" de ms cassés.
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MessageSujet: Re: Fiche technique du MS-06 Zaku II (version améliorée)   Fiche technique du MS-06 Zaku II (version améliorée) Icon_minitimeSam 27 Jan - 12:36

Citation :
Alors j'ai deux questions par rapport à ça.

La première est : quelles sont les stats de mon fusil de précision ?

Sniper? Si oui, il s'agit d'une variante et donc, il faudra déterminer l'équipement en fonction de (...), ça reste donc à faire Wink

Citation :
La seconde est : Quelle est la porté de toute ces armes ?

A la libre appréciation de chacun, à mon avis cela restera ainsi et en toute logique, plus on s'éloigne d'une cible, plus l'arme devient inefficace et peu précise. Ah oui, la puissance de la mitrailleuse c'est une salve (pour éviter de dire "pointe sa mitrailleuse et tire, tire, tire!" ^^')

Citation :
En fait j'ai une troisième question à propos des points de résistance:

Le nombre de point de résitance corespond au nombre de dégat à faire pour venir à bout de cette partie ?

Oui, c'est ce que je pensais, celà pose un problème au niveau du jeu (n'hésite pas à l'exposer vu que je débute, je peux commettre une erreur stupide sans m'en rendre compte)

Citation :
Et ces dégats sont la puissance des armes ?

Oui, fesables en un message.
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MessageSujet: Re: Fiche technique du MS-06 Zaku II (version améliorée)   Fiche technique du MS-06 Zaku II (version améliorée) Icon_minitimeDim 28 Jan - 11:08

Frederik Luder a écrit:
Citation :
Alors j'ai deux questions par rapport à ça.

La première est : quelles sont les stats de mon fusil de précision ?



Sniper? Si oui, il s'agit d'une variante et donc, il faudra déterminer l'équipement en fonction de (...), ça reste donc à faire Wink
Citation :
La seconde est : Quelle est la porté de toute ces armes ?
A la libre appréciation de chacun, à mon avis cela restera ainsi et en toute logique, plus on s'éloigne d'une cible, plus l'arme devient inefficace et peu précise. Ah oui, la puissance de la mitrailleuse c'est une salve (pour éviter de dire "pointe sa mitrailleuse et tire, tire, tire!" ^^')


Bah une variante donc je le décrète moi même ...
Je verrais bien une puissance de 15-20
pour un poid de 10-15 .

Pour la portée des armes je pense en gro à (en comptant que en verticale ou horizontale):

Hache : 1 case ;2 lancée

Mitrailleuse :Commence à toucher à partir de 4 cases , puissance optimum pour 2;3 cases , malus pour 1;4 cases (genre -1 en puissance)

Bazooka: 8 cases (mais deux tours pour le temps de trajet de la roquette), explosion sur 3 cases (donc moitié des dégat sur les autres choses dans la zone).
Bonus à partir 4 cases (+1 en puissance à chaque case)

Grenade: 3 cases explosion sur 2 cases

Sniper :6;1 cases (malus de -1 en puissance)


Et une salve de mitrailleuse ça représente combien de balle ?
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MessageSujet: Re: Fiche technique du MS-06 Zaku II (version améliorée)   Fiche technique du MS-06 Zaku II (version améliorée) Icon_minitimeDim 28 Jan - 11:12

Citation :
Et une salve de mitrailleuse ça représente combien de balle ?

Cosmo-gun, balles illimitées, comme dans cap'tain Harlock Laughing Je n'en sais foutre rien en fait...
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Klydra Mirtiana

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MessageSujet: Re: Fiche technique du MS-06 Zaku II (version améliorée)   Fiche technique du MS-06 Zaku II (version améliorée) Icon_minitimeDim 28 Jan - 14:52

Bon j'en tire un truc comme 500 comme ça j'arrose tous le Ms adverse et je suis sur qu'il en reste rien .

Sérieusement je dirais 5 balles comme ça on arrive pas à un dégat naturelle plus élevé que le bazooka.

Donc voilà je pense avoir à peu près fini de t'embêter avec l'armement ya carl qui t'as posé une question à qui tu devrais répondre .
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MessageSujet: Re: Fiche technique du MS-06 Zaku II (version améliorée)   Fiche technique du MS-06 Zaku II (version améliorée) Icon_minitimeDim 28 Jan - 15:46

Flut, je ne l'avais pas vue cette question Embarassed Pour la mitrailleuse, oui, 5 balles pour les 5 dégats parrait bon.

Carl Bezanah a écrit:
J'ai aussi une question mais plutôt sur les véhicules. Je ne crois pas qu'il ai de topic ouvert pour ça et je ne sais pas très bien où le mettre mais si tu as une place réservée, je changerai mon messages de place.

Quels sont les véhicules à notre disposition (pour les deux camps) , jeep, camions (pour le transport des ms endomagés), voiture normal, moto, et qui les conduits? Les mécanos? Cette question s'adresse surtout pour les missions de "sauvetage" de ms cassés.

Alors, que voyons-nous dans MSG? Pas grand chose hélas. D'abord, Zeon dispose de Tank à tourelles volantes, blindés divers etc...

MSZ à parler d'autres véhicules mais je crois qu'il faudra se tourner vers les maquettes pour voir un peu ce qu'il y a puis conventionner histoire d'avoir des véhicules par défaut.
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MessageSujet: Re: Fiche technique du MS-06 Zaku II (version améliorée)   Fiche technique du MS-06 Zaku II (version améliorée) Icon_minitimeLun 29 Jan - 4:49

certe. Car j'espère qu'on en doit pas ramener les ms endomagés à la base en les tirant sur notre dos Very Happy . Dans MSG, Zéon a des motos et des camions si je me souviens bien (Rambal Ral). mais la fédé elle a quoi? Des avions jaunes de ravitaillements?
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Sylden Liviac
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MessageSujet: Re: Fiche technique du MS-06 Zaku II (version améliorée)   Fiche technique du MS-06 Zaku II (version améliorée) Icon_minitimeLun 29 Jan - 11:10

Des jeeps... et des jeeps! Parce que les fédérés sont des mendiants dans le désert, en ce moment Laughing (et encore ça c'est si t'as de la chance, sinon tu te débrouilles avec des mulets! na!)

Perso je pense que tous les véhicules de la seconde guerre mondiale sont logiquement disponibles, plus pour les Zeon que pour les fédés parce qu'un camion c'est pas très discret, mais vu la technologie de l'UC, ils doivent au moins avoir des voitures et des motos. Pour les camions, ça doit s'adapter au transport de MS, parce que comme tu dis on les porte pas sur son dos.
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MessageSujet: Re: Fiche technique du MS-06 Zaku II (version améliorée)   Fiche technique du MS-06 Zaku II (version améliorée) Icon_minitime

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