Encore une fois, il y aura quelques trucs à changer et/ou améliorer, n'hésitez pas à poser des questions ou donner des conseils
Le MS-06 Zaku II est le Mobile Suit conventionnel de Zeon adapté au combat spatial et terrestre. Il possède un solide blindage et un armement correcte et n'est pas excessivement compliqué à manipuler.
La hache géante : Lourde et moins maniable que le Beam Saber fédéral, le tranchant est équipé d'un système pouvant chauffer en un instant par une pression sur la poignée. Elle peut éventuellement être utilisée comme un projectile lourd pour surprendre l'adversaire! (Se fixants sur la ceinture si n'est pas utilisé)
Portée: une case en utilisation classique. Bonus de 10 points (donc puissance de 15) si utilisée à deux mains (mais en toute logique, on ne peut pas lâcher sa mitrailleuse, saisir sa hache et frapper alors qu'on a un MS à une case de sois...). En lancé, entre deux et quatre cases et bonus de 5 si on touche l'ennemis (pour toucher, dans les cases indiquées, le MJ lance une pièce et doit faire une face et entre cinq et dix cases, il en lance 4 et doit faire 4 face)
Puissance: 5
Masse: 5
La mitrailleuse : Utilisant des balles conventionnelles (mais de très grand calibre), la mitrailleuse se prend habituellement à deux mains mais peut n'être saisie que par une seule (sacrifiant ainsi la maniabilité lors des tirs).
Portée: Entre un et trois cases, malus de 5 points, entre 4 et 10 cases, puissance classique de 10 par message. Si l'arme est tenue à deux mains, bonus de précision (portée montée à 15 cases). Arme capable de tirer en diagonale également mais l'impacte exacte est à déterminer par le MJ même si une visée précise est déterminable.
Puissance: 10
Masse: 10
Le bazooka : L'arme la plus puissante du Zaku, extrêmement lourde et rarement équipé (il s'agit d'un matériel spécial utilisé lors de missions spéciales) car réduisant considérablement le mouvement (arme à deux mains, viseur obligatoire). Trois obus disponibles.
Portée: En dessous de 3 cases, dégâts pour l'attaquant aussi, recule d'une case en cas d'utilisation. portée jusqu'à 8 cases et détermination "haut" ou "bas" du corps (dégât plus effet (glissement de terrain ou autre) à déterminer par le MJ)
Puissance: 50
Masse: 30
Grenades : Se fixants sur la ceinture, il s'agit d'une alternative légère au bazooka pour une déflagration tout à fait excellente.
Portée: Si moins de 3 cases, dégâts pour l'attaquant aussi, lancée possible sur une portée de 20 cases en cercle mais précision très réduite dans tout les cas (immobilisation de l'ennemis nécessaire).
Puissance: 25
Masse: 5 (unité, 3 maximum)
Sniper : Arme optionnelle spéciale remplaçant toutes les autres. Il est un équipement multi-fonction à lui-seul.
Portée: Maximum si champ de vision libre mais nécessite un lockage de plusieurs tours.
Puissance: 15
Masse: 60 (équipement entier)
Résistance du corps :
Les jambes: Le Zaku peut rester debout avec une seule jambe valide mais ne peut plus alors se déplacer. (à noter que si l'une de ses jambes tombe, l'autre devant supporter tout son poids perd immédiatement 10 points!) Il entre en stade d'équilibre une fois l'une d'elle abattue et il vaut mieux enclencher une manoeuvre afin de faire tomber la machine pour ne pas qu'elle puisse être récupérer par l'ennemi (tant que la pile nucléaire est stable, le Zaku peut être remorqué lors d'une mission suivante par exemple. (Cette maneuvre fait perdre 10% de la vie actuelle du pilote donc s'il lui reste 80%, il perd 8%) Si par malheur, les deux jambes viennent à céder alors que la machine est debout, le coeur nucléaire a une chance sur deux d'exploser (le MJ lance une pièce et annonce le résultat), le Zaku se retrouve irrécupérable quoi qu'il arrive par contre, si la pile nucléaire n'explose pas, l'armement est récupérable dans le cadre de la mission en cours.
Le bras équipé du bouclier: S'il est dégagé de tout armement, peut protéger la tête (et donc la main camera), l'autre, dépourvu d'armes avec l'épaulette blindée permet d'exécuter une charge (suicide...) sur un ennemi), sinon, ils ne servent principalement qu'à saisir les armes et objets.
La tête: Il s'agit avant tout de la main camera du Mobile Suit qui permet de voir à 180° ainsi qu'à faire une rotation similaire à celle du corps humain. une fois détruite, deux options s'ouvrent au pilote: ne rien voir ou ouvrir son cockpit!
Lorsque la jambe gauche ou droite, le bras droit ou gauche ou la tête du Zaku sont détruit, le MJ lance 5 pièces, si celles-ci affichent toutes le côté pile, la machine ne répond plus et le pilote doit l'évacuer!
Le cockpit et le coeur nucléaire du Zaku: Attention danger. Il s'agit de la cabine de pilotage mais aussi le moteur (placé quelque part dans le thorax) C'est l'endroit le plus blindé mais si la cabine est ouverte, une grande partie de celle-ci vole en fumée. En effet, sur les 200 points de blindage, 130 sont compri dans le protège-pilote. Si celui-ci l'ouvre pour voir où il va, en plus de risquer de se prendre les impactes de balle, le cockpit perd ses 130 premiers points (ce qui veut dire que s'il a déjà été touché à 20 points, il ne perd plus que 110 points).
Lorsque le cockpit est ouvert et qu'un joueur ennemis vise celui-ci avec son arme à distance, le pilote peut théoriquement être touché, cette capacité doit encore être développée.
Vitesse : 90 points par message moins le poids des armes ( 30 points vaut une case , à droite, gauche, haut, bas. en montée, il faut 45 points pour exécuter un mouvement et en descente, 15 points. si des points restent inutilisés à la fin d'un "tour", ils sont perdu. )
Note: Une carabine à taille humaine est dissimulée dans la tête du Zaku.