Les Batailles d'Afrique

Jeu de rôle sur la Guerre d'un An
 
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 Le RPG pour les nuls (aide au RP)

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Sylden Liviac
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MessageSujet: Le RPG pour les nuls (aide au RP)   Sam 20 Jan - 16:35



Dernière édition par le Sam 20 Jan - 16:41, édité 2 fois
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Sylden Liviac
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MessageSujet: Re: Le RPG pour les nuls (aide au RP)   Sam 20 Jan - 16:36

I) Comment créer un topic
    A) cadre spatio-temporel

C’est le point le plus important du premier message : il définit l’heure de la journée et le lieu de l’action et constitue donc la première partie de votre RP. Il s’agit du décor de votre scène, que vous devez ABSOLUMENT planter avant de commencer à jouer
Voici les divers éléments que vous pouvez y mettre :
-L’heure : la scène se déroule-t-elle de nuit ? Le matin ?
-Le lieu : un hangar ? aux alentours du camp ? Dans le cockpit d’un Zaku ? (bah pourquoi pas ? On peut faire beaucoup de choses à deux dans un zaku !)
-La météo : soleil, pluie ?
-l’atmosphère des lieux : si vous vous trouvez au camp de Zeon, par exemple, un évènement pourra avoir mis tout le monde sur les nerfs. Ça, vous pouvez tout à fait le dire. Ex : L’Unité Nexus venait de remporter une grande bataille et tout le camp s’en réjouissait, mais Frederick ne pouvait se réjouir.
-Ce que votre personnage a fait avant. Pas la peine de remonter à Mathusalem, hein. Ex : Fred n’avait pas faim, mais il s’était forcé à avaler trois steaks saignants avant de quitter le mess pour le hangar. Il n’aurait pas dû : la viande lui pesait horriblement sur l’estomac !
-La raison pour laquelle votre personnage se trouve sur les lieux. Ex : Indisposé par les rires de ses camarades, Fred avait donc décidé de venir bricoler son Zaku.

Si vous ne définissez pas le cadre, que pourrait-il se passer ? La fin du monde, mes enfants !

Pas tout à fait, mais presque. Suffit que vous voyiez la scène avec un grand soleil et que pour le copain qui joue avec vous, il pleuve, et ça peut faire de sacrés incohérences.

Décrire le décor ajoute beaucoup à la richesse d’un RP. Il permettra au lecteur de voir votre personnage évoluer dans un lieu naturel, et la différence est la même qu’entre un poisson rouge dans un bocal vide et un autre poisson rouge dans un bel aquarium bien décoré.


    B) Mise en situation et ouverture

Une fois le décor planté, vous devez rendre ce premier message intéressant pour donner envie de jouer avec vous. Pour cela, vous devez donner une occasion aux autres joueurs de s’insérer dans le topic. Il est donc très peu judicieux d’enfermer votre personnage dans les toilettes après avoir verrouillé le bunker, puisqu’aucun personnage ne pourra l’atteindre… donc pas de topic.
Il faut donc toujours laisser une porte ouverte aux personnages, tant scénaristiquement que géographiquement.

Il y a des moyens très simples de laisser cette porte ouverte : finir votre message en disant que votre personnage vient de rentrer dans quelqu’un, ou que quelqu’un s’assoit à côté de lui, par exemple.
Ce qui peut donner :
Fred mastiquait joyeusement son steak lorsque qu’un de ses camarades s’installa à côté de lui.
« Salut, comment ça va ? »
(euh… perso, ce genre de phrases, je trouve ça très bateau et pas très joli, mais c’est pour l’exemple…).
L’autre joueur considérera alors qu’il est ledit camarade et pourra répondre à la question.

Laisser une ouverture à un autre joueur est en fait d’un facilité déconcertante, et vous vous rendrez vite compte qu’on le fait inconsciemment dès qu’on en a pris l’habitude.


    C) Répondre à un premier message

Rien de bien compliqué : si la description du décor est floue, vous avez parfaitement le droit de la compléter. Décrivez (ou pas) ce que votre personnage a fait avant d’arriver dans le topic. En fait, répondre à un premier message ne diffère pas vraiment d’une réponse « normale ».
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Sylden Liviac
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MessageSujet: Re: Le RPG pour les nuls (aide au RP)   Sam 20 Jan - 16:40

II) Comment écrire un message
Un long message ne fait pas forcément un bon RP, et le RP peut être bon sans que le message soit long. Cependant, un message de une ligne ne sera JAMAIS du bon RP, quoi qu’on vous dise.

    A) Emotions, sensations et non-dits

RPG signifie « Role Playing Game ». Cela signifie que vous allez jouer le rôle de votre personnage, vous mettre dans sa peau. Il est donc essentiel que ses émotions, ses pensées et ses sensations transparaissent dans votre message : que voit-il, que sent-il ? Votre personnage a cinq sens, profitez-en ! D’autant que l’Afrique est un continent riche en odeurs. N’hésitez pas à jouer avec les bruits, les goûts quand votre personnage mange ou se casse la figure, tête première dans la boue ! C’est ce qui le rendra VIVANT !

Les émotions, quant à elles, sont ce que votre personnage ressent. Un message qui ne décrit pas d’émotions, c’est un message pour un robot. A chaque instant, un être humain ressent quelque chose ; il doit en être de même pour votre personnage : peine, colère, indifférence, vous avez une palette infinie de sentiments à introduire dans votre jeu. Ils peuvent justifier un comportement ou une réplique, faire pleurer le lecteur, ou encore le mettre mal à l’aise. L’identité de votre personnage viendra plus de ce qui ne se verrait pas si vous le croisiez que de ce qu’il fera en jeu. Qui s’intéresse à un bonhomme en train de manger du riz ? Mais s’il vient d’apprendre que sa mère est morte, ses émotions deviennent alors tout à fait intéressantes.
Il ne faut donc jamais négliger ce qui ne se voit pas. Non seulement touts ces non-dits, ces pensées, ces sentiments humaniseront à mort votre personnage (ou pas, selon le perso en question), lui donneront du poids, de la matière.

N’hésitez pas à exprimer les pensées de votre personnage. Vous avez pour cela trois formes de discours sous la main :
-le discourt direct :
«Mon Dieu, ce serait trop bête si je mourrais maintenant ! »
Ce discours mettra la pensée en valeur. Elle coupe la narration du fait de sa ponctuation, pouvant créer un choc.
-le discourt indirect :
Mon dieu, pensa Fred, qu’il serait bête de mourir maintenant !
S’insère mieux dans une narration, mais ne frappe pas autant que le discourt précédent.
-le discourt indirect libre :
Seigneur, qu’il serait bête de mourir maintenant !
Mon petit préféré : pas de ponctuation, pas de verbes énonciateurs : on est dans la tête du perso, ses pensées nous sont livrées telles qu’elle, au milieu d’une narration ou séparé par des lignes.

Il existe divers petits trucs permettant de bien rendre les pensées, tenant des… figures de styles et autres choses ennuyeuses apprises au lycée et au collège ! Par exemple, saviez vous qu’une surabondance de ? et de ! entraînait une pensée décousue, un doute ? et la phrase déclarative celle d’un homme sûr de lui ? Et bien maintenant vous le savez ! Preuve en image :
Aurait-il dû aller plus loin ? Se replier avec les autres ? Etait-ce le bon choix ? A droite ! N’était-ce pas un Zaku qu’il venait de voir ? Non, ce n’était qu’un animal dans les arbres… n’est-ce pas ? Mais non, à gauche ! Il en était sûr, c’était là, un éclat vert ! Horrible vert qui camouflait ses ennemis !

Et la même :
Il aurait dû aller plus loin. Ou se replier avec les autres. Il le savait, il n’avait pas fait le bon choix. Un instant, il crut voir un Zaku sur sa droite. Non, ce n’était qu’un animal dans les arbres. Et à sa gauche… oui, un éclat vert.

Le mieux est bien sûr de ne pas faire que l’un ou l’autre, sinon ça devient franchement surfait ou plat. Si vous voulez que votre perso devienne hystérique, pensez aux ? et aux !


    B) Et action !

Bien entendu, votre perso est la pour faire la guerre, pas pour une psychanalyse. Il faudra donc le faire bouger, et là, je ne saurais vous dire qu’une chose : précision, mes amis ! Décrivez mal vos mouvements et le joueur en face risque de ne pas comprendre ce que vous êtes en train de faire, faisant capoter votre plan ou jouant faux par rapport à ce que vous aviez décrit. Et surtout, en combat, plus vos gestes ont étés décrits correctement, plus les affrontements se dérouleront bien et avec logique.

Exemple de ce qu’il ne faut pas faire :
Fred, dans son Zaku, s’approcha de Maurice en tirant devant lui.

Si vous écrivez ça, bravo, vous n’avez rien compris ! Pourquoi ? Parce qu’il existe quinze mille manières de s’approcher : par dernière, sous l’eau, en volant, lentement ou rapidement… et ce n’est pas à Maurice de deviner comment vous avancez. Ensuite, on peut tirer vers la tête, les jambes, rater son coup ou toucher juste.
Ce que vous pouvez faire :
Forçant sur ses manettes un peu roides, Fred opéra un brusque changement de direction, partant sur sa droite (et donc la gauche du GM) aussi vite que ses réacteurs le lui permettaient. Puis, il feinta sur sa gauche et, espérant que le pilote ennemi s’y était laissé prendre, tira vers le cockpit. Si sa ruse avait fonctionné, il pourrait passer sous sa garde ! Le Zaku grinça sous l’effort que lui demanda un virage aussi brusque, mais tint vaillamment le choc !

Souvenez vous aussi que votre personnage n’est pas tout puissant.

De fait, il existe deux types d’actions : les actions finies et les actions ouvertes.
Voici une action finie :
Fred assomma Maurice d’un bon coup de poing.
Cela signifie que le joueur de Maurice n’a pas le choix : il n’a pas pu éviter le coup, n’a pas répliqué et est assommé, point. Et il est OBLIGE d’accepter ça, ou c’est de l’anti-jeu. Pas sympa, hein ? Les actions finies sont pratiques, mais pour un cas comme celui-ci, laissez le choix au joueur d’assommer son perso ou pas… car ici, Fred fait de l’anti-jeu aussi, puisqu’il ne laisse aucune chance à Maurice de choisir lui-même ce qu’il veut faire. Surtout en sachant que Fred mesure 1m60 pour 40Kg alors que Maurice a été triple champion de box.

Maintenant, une action ouverte :
Fred essaya de donner un coup de poing à Maurice dans l’espoir de l’assommer.
Ici, vous donnez le choix au joueur d’être touché ou non. Si ce joueur est logique et fair-play, que Fred est un officier d’élite et Maurice un gamin de six ans, il ne jouera pas à superman, acceptera d’être touché et le jeu restera intéressant.

Vous pouvez, bien entendu, combiner les deux :
Fred assena un bon coup de poing à Maurice… avait-il réussit à l’assommer ?
Ici, le joueur de Fred a décidé que son perso touchait, mais il ne définie pas les dégâts. On peu donc dire qu’il laisse largement assez de choix à Maurice pour que celui-ci reste libre de jouer comme il veut.

Ignorer une action parce qu’elle n’arrange pas votre perso s’appelle de l’anti-jeu. C’est toléré sur certains forums de basse qualité, mais soyez sûr que personne ne voudra jouer avec un grosbill qui gagne toujours tout. Perdre peut aussi être intéressant : un Zaku peut certes être touché à mort, mais son pilote peut s’éjecter ! On peut aussi endommager sévèrement un RGM sans pour autant le détruire. Tout n’est pas tout blanc et tout noir, n’hésitez donc pas à nuancer vos actions !

Par convention, les personnages ont une vessie capable de contenir l’équivalent d’un océan. J’achèverais donc ce paragraphe sur ce point : votre précision a le droit de zapper la pause toilettes, personne ne vous en voudra.


    C) Mais qu’est-ce qu’y dit ?

Bien entendu, votre personnage va parler. Rappelez vous que Gihren Zabi ne parle pas comme le clochard du coin, et qu’Amuro n’est pas Obi-wan Kenobi. Le niveau de langue doit donc s’adapter au personnage : franchement, un Camille Bidan disant « Il me semble que vous subodorez très justement, très cher Quattro », c’est pas trop dans le ton, hein…

Donc : adaptez les dialogue à votre personnage ! S’il est raciste, et bien que ses répliques soient racistes ! S’il a perdu une dent, ça peut se ressentir dans sa diction, et enfin si c’est un grand poète fana des envolées lyriques, vous pouvez forcer sur le vocabulaire poétique !

Contrairement au reste du texte, le dialogue ne demande ni une orthographe stricte, ni une grammaire correcte. Comme on est gentil, on évite les « Putain d’enculé de sa mère ! », un petit « Connard ! » étant parfaitement suffisant, on est quand même en littérature, merci bien.
En dialogue, vous avez donc le droit d’écrire « Z’avez vu c’te meuf ? », c’est tout à fait correct.

Un autre point sur lequel j’insiste : le ton. Vous avez plein de verbes pour la parole : murmurer, siffler, hurler, susurrer. Ne vous limitez donc pas à « dire ». Vous pouvez aussi préciser avec d’autres mots : « d’une voix caressante, il dit que… », « il l’interrompit avec sècheresse », « les mots semblaient durs dans sa bouche » sont autant d’expression qui préciseront si votre personnage est ironique, doux ou en colère.
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