Les Batailles d'Afrique

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 RGM-79 Gundam mass-production

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MessageSujet: RGM-79 Gundam mass-production   Mar 7 Aoû - 8:50



Le RGM-79 de la fédération est une version simplifiée du « Démon blanc » Gundam. Il possède le même style d’armement que son grand frère mais en moins coûteux et moins efficace.

Le Beam Saber : Léger et précis, son seul point faible est de ne pas avoir une très longue durée et d’être complètement inutile une fois déchargé. On dit qu’un Beam Saber peut trancher un Zaku comme du beurre !
Portée: Plus long et puissant que la hache du Zaku, il peut aussi se lancer plus loin mais en devient moins précis.

Le vulcain : Situé sur la tête, le vulcain est destiné à éloigner un ennemi qui se serait trop approché mais dont le sabre laser ne saurait trancher l’acier.
Portée: Court et très limité en munitions mais très efficaces sur un ennemi plutôt proche et droit devant.

Le canon (option) : Disposant de balles de 100mm, cette arme est capable de briser l’acier du Zaku mais est tout de même moins efficace que le Beam canon.
Portée: Très précis et efficace, le canon dispose en plus de plusieurs recharges.

Le beam canon (option) : Avec, comme le beam Saber, une batterie personnelle (plus ou moins 5 coups), cette arme est la plus puissante du GM.
Portée: moins longue que le canon mais plus efficace. Il ne peut porter les deux armes en même temps.

Le bouclier : A une main, il peut protéger efficacement contre les rafales ennemies mais se retrouve peu efficace face à des balles mouvantes ou venant de tout côtés de par sa grande taille et son poids certain.


Résistance du corps (1/3 moins puissant que le Zaku II) :

Les jambes: Le GM peut rester debout avec une seule jambe valide mais ne peut plus alors se déplacer. (à noter que si l'une de ses jambes tombe, l'autre devant supporter tout son poids perd de la résistance!) Il entre en stade d'équilibre une fois l'une d'elle abattue et il vaut mieux enclencher une manoeuvre afin de faire tomber la machine pour ne pas qu'elle puisse être récupérer par l'ennemi (tant que la pile nucléaire est stable, le GM peut être remorqué lors d'une mission suivante par exemple. (Cette manoeuvre fait perdre de la vie au pilote) Si par malheur, les deux jambes viennent à céder alors que la machine est debout, le coeur nucléaire a une chance sur deux d'exploser (le MJ lance une pièce et annonce le résultat), le GM se retrouve irrécupérable quoi qu'il arrive par contre, si la pile nucléaire n'explose pas, l'armement est récupérable dans le cadre de la mission en cours.

Le bras équipé du bouclier: S'il est dégagé de tout armement, peut protéger la tête (et donc la main camera), sinon ils servent principalement à saisir les armes et objets.

La tête: Il s'agit avant tout de la main camera du Mobile Suit qui permet de voir à 180° ainsi qu'à faire une rotation similaire à celle du corps humain. Une fois détruite, deux options s'ouvrent au pilote: ne rien voir ou ouvrir son cockpit!

Lorsque la jambe gauche ou droite, le bras droit ou gauche ou la tête du GM sont détruit, le MJ lance 5 pièces, si celles-ci affichent toutes le côté pile, la machine ne répond plus et le pilote doit l'évacuer!

Le cockpit et le coeur nucléaire du GM: Attention danger. Il s'agit de la cabine de pilotage mais aussi le moteur (placé quelque part dans le thorax) C'est l'endroit le plus blindé mais si la cabine est ouverte, une grande partie de celle-ci vole en fumée. En effet, sur la majeure partie du blindage, 2/3 sont comprit dans le protège-pilote. Si celui-ci l'ouvre pour voir où il va, en plus de risquer de se prendre les impactes de balle, le cockpit perd ses 2/2 de résistance. Lorsque le cockpit est ouvert et qu'un joueur ennemi vise celui-ci avec son arme à distance, le pilote peut théoriquement être touché, cette capacité doit encore être développée.

Vitesse : Les déplacements sont laissés au bon soin et à l’appréciation des joueurs. Le maître du jeu peut toute fois intervenir.

Voilà, cette fiche est désormais un exemple à suivre pour les plus anciennes, sachez que la vraie différence par rapport aux combats d’avant sera qu’on se passera de carte échiquier (car ralentisse le jeu et on a eu du mal à visualiser avec plus d’ennemis) au profit d’une action plus « jeu de rôles que, c’est à dire que vous devrez décrire encore d’avantage que dans le match d’entraînement (^^’) et je serais une sorte d’arbitre, sachez aussi que le GM est plus puissant mais un peu moins résistant qu’un Zakat (note pour les puristes, c’est juste comme ça que je le vois, rien de plus ;-) )
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